jueves, 11 de junio de 2009

Iluminación de Retrato en Estudio

Tiro de Luz

Disposiciones Básicas
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Realizamos la iluminación clásica de un rostro con al menos dos luces de manera que una marca una dirección clara de luz y la segunda suaviza las sombras producidas por la primera rellenando los vacíos que no puede cubrir la primera.

A la luz que marca la dirección le decimos luz principal, a la que rellena las sombras le decimos luz de relleno.

Hay dos maneras principales de colocar las luces. Una es de manera que cada luz
ilumine una parte de la figura, cruzándose en ella pero sin que una caiga sobre la zona de la otra. Esto es lo que llamo un triángulo sin solapar. O simétrico, ya que ambas luces están a los lados del fotógrafo.

La otra manera consiste en colocar la luz de relleno de manera que caiga sobre toda la figura mientras que la luz principal lo hace sobre un lado. Una variante de esta disposición consiste en intercambiar las luces, de manera que la más potente caiga sobre toda la escena mientras que la más débil caiga solo sobre un lado. El contraste en este caso es menor que cuando colocamos la luz más potente (principal) de lado.

Por lo que lo llamamos disposición de contraste cerrado. Y al otro, de mayor contraste, de contraste abierto.



Iluminación de un rostro

Una vez tenemos colocadas las luces debemos colocar al modelo. Hay Cinco
maneras básicas de iluminar la cara según como de la luz principal.

Luz lateral

La luz lateral marca el perfil de la figura. Dibuja con la sombra propia la línea central que, en caso de estar girada, sería el perfil. La luz lateral debería medirse desde la escena, por incidencia, y apuntando hacia el foco, y que de no hacerlo así corremos el riesgo de
sobreexponer la foto.

Al ser una luz rozada marca mucho la textura de la piel, lo que significa que destaca cualquier defecto de ésta o del maquillaje. Una piel perfecta aparece suave y aterciopelada.

Si bajamos la luz de general, la que cae sobre toda la figura podemos modular el
contraste obteniendo fácilmente, como en el ejemplo, una imagen dura. Al ser una luz lateral los colores no aparecen brillantes y su saturación baja.




Tres cuartos, estrecha

Girando algo la figura hacia la luz principal hacemos que caiga sobre los dos lados de la cara. La mejilla más alejada recibe la luz más potente, por lo que a este tiro le llamamos iluminación estrecha.

La iluminación estrecha alarga levemente los rostros, siendo indicada para caras mas bien anchas y estando totalmente desaconsejada para caras alargadas. La sombra de la nariz puede llegar a tocar los labios o alejarse levemente de ellos. Sobre la mejilla oscura y bajo el ojo puede, o no, quedar un triangulo de luz. Algunos tratadistas denominan a esta iluminación con triángulo Rembrandt, por suponerse que este maestro de la pintura gustaba de realizar los retratos con semejante luz.
Esta iluminación ofrece un buen modelado de las facciones, , una reproducción media de los detalles e imperfecciones y media de los colores.



Frontal, Paramount, Mariposa

Cuando el rostro gira hasta tener frente a si la luz principal llegamos a la iluminación frontal. Para este tipo de iluminación se deshace el triángulo colocando a menudo la luz de relleno por debajo de la principal, que a su vez está algo alta.

La luz de relleno baja limpia las sombras que crea la luz principal dando más vida al rostro que en caso contrario aparece ensombrecido en los ojos y mortecino. Puede evitarse la luz de relleno empleando una luz principal bien amplia.

Este tipo de iluminación dibuja una característica sombra bajo la nariz en la que algunos quieren reconocer la figura de una mariposa, por lo que en algunos tratados denominan a esta luz mariposa (butterfly). Por ser un estilo ampliamente usado por las grandes compañías de cine hollywoodiense para retratar a sus estrellas también suele conocerse como "Paramount".



Al ser una luz que viene con poco ángulo desde la cámara no dibuja bien los detalles de la superficie, no mostrando por tanto las imperfecciones de la piel o el maquillaje.

Reproduce los colores bien, levantando su saturación. Tiene un mal modelado de las facciones aunque en un rostro con unos buenos pómulos que sepan agarrar la luz puede prestarles cierta energía.

La luz alta ensombrece levemente los ojos, lo que apaga la mirada. Para evitarlo colocamos una luz de relleno como hemos dicho, algo más baja que la luz principal.

Tres cuartos, ancha

Al continuar girando la figura sobre las luces quietas llega un momento en que el lado de acá del rostro, el más cercano a la cámara ve la luz principal, la más fuerte.

Este tiro se llama luz ancha ya que es la mejilla más visible la que recibe la luz. Esta luz agranda las formas, por lo que es indicada para personas de rostro alargado estando totalmente desaconsejada para personas de rostro ancho ya que hace parecer la cara más ancha de lo que realmente es.

Presenta un buen modelado de las formas. Una reproducción discreta de la superficie de la piel, no destacando especialmente sus defectos ni los del maquillaje y mantiene los colores contenidos sin darles mucho brillo ni saturación.



En el caso de emplear luces simétricas puede aparecer un cierto ensombrecimiento a ambos lados de la nariz y en el centro de la cara. Efecto no siempre deseable que eliminamos de raíz no disponiendo nunca las luces a ambos lados de la cámara, sino siempre con una abarcando toda la figura y otra más lateral.

Luz partida, de doble borde

Conseguimos la luz de doble borde colocando la figura en medio de los dos focos. Es por tanto una disposición simétrica aunque no precisamente un triángulo.






Al colocar la luz a ambos lados tenemos dos luces rozadas, lo que supone una reproducción buena de la textura de la piel y por tanto de los defectos que pueda haber.
La figura presenta una característica sombra en el centro que puede tanto hacer más interesante el retrato como arruinarlo del todo.

La sombra depende de la potencia relativa de los focos y de lo adelantada que esté la figura dentro del pasillo que dejan. Al avanzar hacia la cámara la sombra se hace más ancha y la luz perfila más los lados.

Consideraciones sobre el doble borde, la luz de triángulo simétrico y la asimétrica.
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En la figura de la izquierda vemos como podemos modelar las
facciones con una doble luz dejando uno de los focos, el derecho de la escena en este caso más potente que el izquierdo.

Al colocar las luces simétricas podemos y girar la figura podemos acabar haciendo que aparezca la sombra media característica de este tipo de iluminación que es la de doble borde.

Las luces, aunque no estén colocadas tan enfrentadas como muestra el diagrama producen un leve sombreado en la zona en que se cruzan que puede arruinar un retrato.



En la foto de la derecha vemos un retrato simétrico en el que las luces acaban marcando claramente la sombra media del doble borde.

Esto sucede mucho más a menudo de lo que es deseable. El remedio, como apunté antes, consiste en evitar siempre las luces simétricas y colocar siempre la luz de relleno frontal a la escena y la principal algo angulada.



Por ejemplo, esta fotografía muestra un retrato de luz estrecha con luces simétricas, colocadas a ambos lados de la cámara pero sin llegar a estar enfrentadas.

El modelado puede ser razonablemente bueno, pero si la chica gira la cabeza, aunque sea levemente, su nariz dejará de estar dibujada por una línea de luz para hacerlo con una de sombra, marcando a ambos lados un ensombrecimiento que debemos vigilar siempre.



Establecimiento del contraste
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Con luces simétricas
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Las luces simétricas no se solapan, mas que en el centro. Por tanto la relación de luces hay que conseguirlas con las potencias de los focos.



Si queremos una relación de luces de 3:1, típica del retrato, el foco principal debe dar un paso y medio más luz que el de relleno. Esto lo conseguimos haciendo que uno de un paso y dos tercios más de luz que el otro:

Colocando ambos focos a la misma potencia y retirando el de relleno 40 centímetros por cada metro que esté el principal. Para hacerlo colocamos la luz principal y la de relleno a la misma distancia y después alejamos el foco de relleno 40 centímetros por cada metro de distancia que hubiera en principio.

Iluminación de retrato en estudio
Técnicas, consejos y esquemas básicos de iluminación para retratos en estudio.




Tiro de luz


Disposiciones básicas

Realizamos la iluminación clásica de un rostro con al menos dos luces de manera que una marca una dirección clara de luz y la segunda suaviza las sombras producidas por la primera rellenando los vacíos que no puede cubrir la primera.

A la luz que marca la dirección le decimos luz principal, a la que rellena las sombras le decimos luz de relleno.

Hay dos maneras principales de colocar las luces. Una es de manera que cada luz
ilumine una parte de la figura, cruzándose en ella pero sin que una caiga sobre la zona de la otra. Esto es lo que llamo un triángulo sin solapar. O simétrico, ya que ambas luces están a los lados del fotógrafo.

La otra manera consiste en colocar la luz de relleno de manera que caiga sobre toda la figura mientras que la luz principal lo hace sobre un lado. Una variante de esta disposición consiste en intercambiar las luces, de manera que la más potente caiga sobre toda la escena mientras que la más débil caiga solo sobre un lado. El contraste en este caso es menor que cuando colocamos la luz más potente (principal) de lado.

Por lo que lo llamamos disposición de contraste cerrado. Y al otro, de mayor contraste, de contraste abierto.

Con luces asimétricas
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Como las luces asimétricas se solapan, por un lado de la figura se suman, mientras que por el otro solo cae una luz.

Contraste abierto



En el caso del contraste abierto, en el que la luz de relleno es frontal y cae sobre toda la figura mientras que la de potencia lo hace solo sobre un lado, las estrategias a seguir sería la de sumar la luz que hay por el lado en que se solapan ambos focos y ver cuan grande es esta luz doble más que la del lado de un solo foco.

Por ejemplo, si ambos focos son iguales, el lado que solo ve la luz de relleno cae una cantidad de luz mientras que en el otro cae doble, ya que ve las dos luces iguales. Por tanto el contraste sería 2:1.
Para obtener el contraste típico de 3:1 lo mejor es colocar ambas luces a la misma distancia y la luz principal al doble de potencia que la de relleno. De esta manera, por el lado de la luz de relleno cae una vez la luz mientras que por el otro cae una de la luz de relleno y dos de la principal, por tanto, tres contra una.

Para colocar las luces a un contraste de 4:1, la luz principal debe dar tres veces más que la de relleno. Por tanto, debe estar un paso y medio más alto.

Contraste cerrado



En el contraste cerrado, la luz principal es frontal a la escena y la de relleno, es lateral. Tampoco es ésta una disposición que aconsejemos ya que el contraste resulta ser más pequeño que colocando las luces abiertas.

Por ejemplo, si la luz de potencia da un paso más que la de relleno, por el lado donde cae solo una tenemos una cantidad de luz mientras que por el otro tenemos la misma cantidad más la mitad, el contraste es de 2:3. El contraste más grande que puede obtenerse con esta disposición es el de 2:1, un paso. Cualquier otro contraste es menor que un paso.

Fuente: Iluminación de retrato en estudio
http://www.fotopunto.com/articulo-iluminacion-de-retrato-en-estudio_14

domingo, 17 de mayo de 2009

Pregnancia




Se le llama pregnancia a la capacidad que tienen algunos dibujos para captar la atención del que los mira por su simplicidad. La norma de pregnancia es, pues, aquella que hace que la percepción del observador tienda a ser la más simple. Este es el pilar sobre el que se sustenta la psicología de la Gestalt, palabra alemana que los conocedores del idioma germánico traducirían como “forma”. Uno no sólo ve algo por lo que percibe de manera estrictamente sensorial, sino también por lo que recuerda, piensa o completa mediante mecanismos mentales. Démosle una vuelta al verbo ver: uno ve la televisión pero también ve que le están tomando el pelo. Esta acción alude entonces a todo lo que se percibe, no necesariamente con mecanismos ópticos. Por extensión, la norma de pregnancia es aquella en virtud de la cual uno interpreta un suceso de la forma más simple posible, y, claro está, no siempre es la interpretación más buena.

En realidad, lo que se está discutiendo con todo esto es el funcionamiento perceptivo de la mente, el resto son adornos y pirotecnia artística. Es cierto que uno, en base a la memoria y ciertas leyes perceptivas, tiende a ver una u otra cosa. Ante el panel de puntitos el observador une los blancos con los blancos y los negros con los negros, sin que esto tenga connotaciones racistas. Ante determinadas situaciones de la vida cotidiana ocurre algo parecido. Por las mismas leyes prejuiciosas, en el amplio sentido de la palabra, se catalogan y se etiquetan las personas y las acciones.

El panel tiene la cualidad de hacer que el observador lo interprete así, porque es la forma más fácil de interpretarlo. Las modas, los estereotipos, las falsedades, las actitudes políticamente correctas, los cánones del buen hacer, las definiciones ambiguas de bondad… todos y todas están incrustados, como las leyes de la psicología de la “forma”, en nuestra mente, coaccionando la percepción. Las personas tienen, cada vez más, la capacidad de la pregnancia.

http://javierperezmojica.blogspot.com/2007/03/pregnancia.html

Pregnancia: de la Gestalt...

Este artículo es una corrección sobre el concepto de pregnancia presentada en este sitio y para evitar confusiones a los que buscan por una explicación adecuada de este término.

La Ley de la buena forma o agrupamiento remite a un principio de organización de los elementos que componen una experiencia perceptiva y que los gestaltistas llamaron Pregnancia (Prägnanz). Este mecanismo permite reducir posibles ambigüedades o efectos distorsionadores, buscando siempre la forma más simple o la más consistente; en definitiva, nos permite ver los elementos como unidades significativas y coherentes. En otras palabras la definición de la llamada figura.

Según la Ley de la figura-fondo, el proceso perceptivo remite a un mecanismo básico según el cual tendemos a centrar nuestra atención sobre un objeto o determinado grupo de objetos (figura) destacándolos del resto de los objetos que los envuelven (fondo).
La Gestalt

La llamada Psicología de la Gestalt, usa la pregnancia como uno de sus dos pilares en los que se fundamenta, junto con la ley de fondo/figura.

La Gestalt no es lo perfecta que debiera ser, a causa de su obstinación en negar la parte empírica o del aprendizaje y su relación o influencia con el reconocimiento de imágenes.

Según esta corriente psicológica, la percepción inicia por una comprensión súbita (Insight) de ordenamientos de los objetos que inician un estímulo de reconocimiento que finaliza en la diferenciación del fondo de la figura y sus diversos fenómenos perceptuales, donde la razón tiene una gran relevancia.

Esto es, que el estímulo básico que permite diferenciar una figura, como las líneas de un dibujo o el efecto de movimiento en el cinescopio de una TV no requiere de una experiencia previa.

En la Gestalt intervienen tesis sobre lo humano como consecuencia del racionalismo negando los procesos animales del aprendizaje y el instinto.

El problema de entender la pregnancia y la Gestalt

Un problema se plantea cuando en el reconocimiento no interviene la percepción, sino una identificación donde el faltante de información es completada por el mismo cerebro en base a conocimientos anteriores y no a los objetos presentes, el ordenamiento de cercanía es el más claro ejemplo de ello, pues no podemos simplemente separar lo perceptual de lo cognitivo para decidir que entre cuatro puntos hay un cuadrado, la mayoría del tiempo, lo Cognitivo afecta tremendamente el concepto de lo percibido sustituyéndole completamente en unos casos.

Un ejemplo podría usarse cuando a lo lejos vemos una forma extraña, que reconocemos como un objeto de ciertas propiedades, si nos acercamos al mismo, nos damos cuenta que es una bolsa de plástico y entendemos que nuestro cerebro ha interpretado mal la figura, esto sucede todo el tiempo. A esto se le podría definir como umbral de identificación (?) o es una prueba de que la identificación es una cuestión puramente empírica-asociativa (?).

En la imagen siguiente es un ejemplo de que la percepción es fuertemente asociativa y si no existe una identificación clara se van analizando diferentes soluciones o patrones que encajen discriminando la misma percepción. Este mismo ejemplo igualmente puede demostrar el fenómeno de Insight, donde se tiene que racionalizar lo que se identifica:



Al tener una imagen más cercana podremos descubrir "el qué" es dicha figura, en un valor de aproximación muy acertado, aún así puede ser complicado reconocer algunos objetos del conjunto:



Si usáramos entonces una imagen bajo diferentes circunstancias u ordenamientos diferentes, pero perceptualmente parecida a la anterior, los ordenamientos por si mismos no explicarían el proceso perceptivo resultante, donde la identificación al determinar una supuesta "similaridad" se rinden ante la experiencia previa e identifica sin importar esté bien o mal:



Pero sí, hay una comprensión súbita

Hay un momento para la comprensión súbita (Insight) en el reconocimiento de una figura, pero por sí sola no explica el fenómeno perceptual-cognositivo y demuestra que es necesaria una asociación previa que nos dice que X cosa tiene propiedades de Y, por lo tanto es muy probable que sea X, lo que no necesita forzosamente de la comprensión o toma de consciencia y es más un resultado casi automático de identificación que a su vez refuerza al empirismo como explicación.

Pues si bien es cierto, que no importa cuantos modelos de apagadores vendan en el mercado, si conservan sus características básicas podrán ser reconocidas sin una experiencia previa de cada cosa aún cuando la base implique un conocimiento asociativo en cierta medida.

Ilusión o pregnancia

El otro problema es cuando existen elementos de la experiencia que "alteran" la percepción, en el caso de la siguiente imagen, hay dos dibujos de tachuelas en color verde y un circulo verde pintado en el dibujo de lo que parece una caja de fósforos (notense el cerillo), todo el contexto hace reforzar la idea de que hay una pared donde una tercer tachuela está clavada sosteniendo la caja de cerillas usada de respaldo para una vela:



El fondo dentro de la figura

Una silla por ejemplo, tiene varias partes u objetos (patas, respaldo, base, etc), pueden ser de diferentes tipos, colores, tamaños, texturas y se puede ver desde diferentes ángulos de vista. Pero presenta las características "suficientes" para que la percepción y el pensamiento puedan decir sin equivocarse: es una silla.

También es claro, que no todo el tiempo interpretamos la globalidad de algo y podemos bien convertir la figura en fondo y extraer de ella otras figuras, como los tornillos, tubos o respaldos de una silla. El fondo entonces no se limita a lo más externo, sino en base al punto de atención del que percibe.

Grados de pregnancia

La pregnancia no importando cuanta información haga falta, intentará darle un sentido, si no el correcto,sí el mas aproximado, aunque el resultado final no siempre sea de lo más acertado.

El primer texto podría ser la palabra pregnancia, el segundo regencia y en el tercero no podemos concluir nada pues los elementos faltantes son suficientes como para evitar cualquier identificación (¿Insight o empirismo? Regla Gestal de cierre):



Lo mismo ocurre si el texto es predecible (Cierre):


Mi aimgo es mui beuno i seimpre cmuple suz proemsas.

Un efectivo ejemplo de la forma en que nuestro cerebro trabaja relacionando y comparando formas y significados.

Este cuadro de la cara de una vieja o la cara rotada de una joven, muestra lo fácilmente engañable que es la percepción, cuya incapacidad de diferenciar la estructura fondo de la figura, crea una interpretación ambivalente (Regla Gestalt Figura/fondo).



El fondo es la parte inconmensurable de la forma, que se separa por su falta de un valor para quien percibe, simplemente es lo que rodea externamente a la figura, por eso la ley de la Figura/Fondo no es pregnancia, salvo por la definición de la figura, pero esto no siempre es sencillo de separar.

La pregnancia tiende a resumir las formas, esto es, que prefiere tratar los grupos, como figuras, por lo que intenta encontrar las coincidencias comunes entre ellos, o sea los significantes y significados de nuestra memoria. (Regla Gestalt Proximidad)



Existe una lucha en esta identificación, donde objetos que forman estas figuras luchan (visualmente hablando) por dominar como figuras individuales e indivisibles.

Lo percibido tiende a ser organizado para dar la forma de un todo coherente, la falta de partes no es un obstáculo. (Regla Gestal de Buena forma):



Al final veremos un cuadrado, siempre y cuando aquellos valores o características más importantes estén presentes, en el caso de un cuadrado sus cuatro esquinas (Proximidad o Cierre):



No únicamente es un fenómeno de medidas bidimensionales, sino que también genera movimiento y profundidad al hacer de la figura una continuación de subobjetos que mantienen un estímulo constantes de la percepción (Principio de la Continuación).



Por lo mismo, la pregnancia es el resultado de los estímulos que finalmente dan sentido a la forma, no es un proceso fácil de explicar, psicológicamente hablando, no se puede únicamente afirmar que identificamos en base a la razón, excluyendo una parte automática basada en asociaciones previas y puramente empíricas. Pero tampoco podemos decir que no interviene el razonamiento "in situ" en la identificación, por así decirlo, la mente es muy flexible en elegir el método más adecuado a los fines de la percepción y si esto implica lo empírico o el Insight, algo a momentos es indistinguible.

Como consecuencia de los desatinos de esa flexibilidad, tenemos de prueba a las ilusiones ópticas.

Fuente:
http://cgnauta.blogspot.com/2008/03/pregnancia-de-la-gestalt.html

lunes, 23 de febrero de 2009

Videoclip

El clip tiene una breve historia: nace en la década del 70 con grupos pioneros como Queen y tiene un origen muy concreto, el servir de apoyo publicitario al lanzamiento de discos. Por tal motivo es ante todo un producto funcional, por cuanto tiene un objetivo puramente comercial.

La duración normal es aquella en que la representación discursiva de un hecho coincide con la duración real del mismo, es muy poco frecuente en el clip y las veces que es actualizada se hace con una marcada voluntad de ruptura. Los ejemplos de duración normal hallados fueron rodados con la técnica de plano secuencia.

De forma similar a la mayor parte de ficciones audiovisuales, el clip narrativo posee una duración anormal. Los recursos actualizados que explican su inclusión en esta categoría serán la elípsis, el resumen y la pausa descriptiva:

La pausa descriptiva es consecuencia del uso de la cámara lenta, cuyo sentido ha evolucionado a lo largo de la historia del clip. En un principio utilizado como expresión surrealista y actualmente con fines estéticos, frecuentemente utilizado para mostrar en mas detalle situaciones que de otra manera pasarían desapercibidas.

El jump cut o salto de montaje es una técnica a travez de la cual la velocidad de la imagen es manipulada, a veces, hasta detenerse en un plano estático, para a continuación volver a retomar el tiempo que le correspondía bruscamente.

La obsesión por la velocidad es parte del fenómeno de la televisión, descrito como fragmentación, de la cual el espectador, control remoto mediante, es participe y generador cambiando (saltando) de uno a otro canal y contenido.

“El clip musical no es mas que una audiovisual inteligente, meditada y contundente en su expresión, destinada a incitar el consumo de artículos discográficos”.
Gonzales Requena.

La canción no solo establece la duración del discurso sino que a veces determina su ritmo.
Existen una serie de reglas y acuerdos que se pueden extraer de los clip ya realizados. Básicamente consisten en el movimiento en todos los niveles, imponiendo dinamismo y vértigo. Esto puede producirse de varias maneras y a veces también combinándolas en su totalidad.

Multiplicando la fragmentación de planos al realizar el montaje.

Cambiando de plano cada pocos segundos (el máximo lo determina el tipo de temática o el ritmo de la música y/o la historia) con el mismo contenido o alternando contenidos o escenarios.

Movimientos de personajes en escenas de todo tipo provocando fuerzas de tensión en pantalla.

Movimientos de fondos o escenarios por detrás o delante de los personajes.

Movimientos de cámara: desplazamientos, travelling, acercamientos, zoom, etc.

Mostrar en pantalla varios acontecimientos mediante la exhibición de varios planos, esto es, “partiendo” la pantalla en varios campos de visión.
Cambio de color y “look” de la imagen.

Existe también una clasificación (muy elemental, por cierto) de los . Ellas son:

El clip narrativo, donde se cuenta una historia con un hilo argumental mas o menos articulado y, en algunos casos, muy sutil

El clip catarata de imágenes o collage, que consiste en mezclar imágenes de manera yuxtapuesta y fragmentaria. Los sistemas son de lo mas variado. Como destacados se pueden mencionar:

Los fragmentos de actuaciones musicales (supuestamente en vivo o en directo) que es la forma mas utilizada y mas pobre.

Con la presencia de animaciones.

Junto a imágenes de reportajes y documentales.

Junto a imágenes generadas por computadora.

Con que muestran abiertamente como se ha realizado el propio .
Recopilando varios otros de la banda.
Quizas esta algo desordenado y desprolijo por lo cual el montaje literario al que someti el material, queda en evidencia, pero lo importante es comprender los datos extraidos. A continuación cito las fuentes, los nombre de los autores y los vínculos para obtener el material original:

El ritmo en la edición del video clip: articulación de categorías temporales.
José Patricio Pérez Rufí. Universidad de Sevilla.
Francisco Javier Gomez Pérez. Universidad de Sevilla.

El video clip musical.
Manuel Fandos Igado

La creatividad en otros formatos audiovisuales: el video clip musical.
Ana María Sedeño Valdellós. Universidad de Málaga.
Solo me queda señalas que mirar, mirar y mirar también sirve, para comprender y observar tendencias y de montaje y de cámaras. En lo que a mi respecta, siempre es bueno trabajar con historyboards (aunque sea referenciales, osea, no hace falta ser un gran ilustrador) ya una vez que sacamos la imagen de la cabeza, es mas sencillo darle forma y visualizarla.

lunes, 26 de enero de 2009

Formatos de Video Digital (III): El MUESTREO DEL COLOR

El muestreo de color o chroma sampling se refiere a la manera en que el dispositivo de registro de la imagen (el CCD de la cámara) capta la infinita información de luminosidad y color presentes en una escena y la convierte en una señal "manejable" y "discreta".

Como ya vimos en el artículo anterior, la información del color y luminosidad se realiza ponderando el color verde sobre los demás y haciendo prevalecer sobre él la información de luminosidad. Es así como se conforma la señal en componentes Y'CrCB.

Esos tres componentes, además, se muestrean utilizando una matriz de 4x4 pixels, donde se vierten sus valores. Por eso para representar este muestreo de color se utiliza la expresión: 4:4:4, donde se describe la máxima calidad posible que puede poseer esta señal: 4 pixels de información de luminosidad/G, 4 pixels para el componente croma R y 4 pixels para el componente croma B.



Para ahorrar ancho de banda y crear formatos más económicos, esa matriz se simplifica normalmente, dejando la información de luminosidad intacta, y las componentes de croma se promedian e interpolan, dando lugar a otro tipo de muestreo, por ejemplo 4:2:2, donde R y B tienen la mitad de información o 4:1:1, donde se reducen aún más.

Los diferentes formatos de video se clasifican principalmente por el tipo de muestreo de color que utilizan. Aquí tenemos una clasificación de los principales formatos según su ratio de muestreo:

Chroma sampling: Formatos de Video

4:4:4 --------------->HDCAM SR, imágenes RGB generadas por ordenador
4:2:2 --------------->Betacam Digital, DVC-pro 50, DVC-ro 100 (HD)
4:1:1 --------------->DV, DVC-pro, DV CAM
4:2:0 ---------------> HDV, AVCHD
3:1:1 ---------------> HD CAM

Normalmente las cámaras son capaces de registrar más información de la que luego graban. Al grabar sobre la cinta, tarjeta o disco duro, la cámara realiza una compresión en el formato que utilize, perdiéndose así parte de la información previamente registrada por el CCD.

Por eso no es raro encontrar producciones en las que se graba directamente la señal que sale de cámara. Desde una salida en componentes se conecta la cámara a un dispositivo grabador que recoge la señal y la graba sin compresión directamente a disco duro. Hay cámaras como por ejemplo la Panasonic HC27 que son capaces de dar una señal 4:4:4 pero en cambio graban en DVCpro HD que es 4:2:2.



Es seguro que si grabamos las modestas señales de nuestras pequeñas cámaras HDVs o AVCHDs directamente a disco sin pasar por ningún compresos, obtendrémos más calidad pues estamos capturando directamente la imagen tal como la registra el CCD.

Soluciones como las proporcionadas por Colorspace Icon permiten grabaciones 4:4:4 a 10 bits directamente desde cámara.











Color Sampling en la práctica:





El muestreo de color usado en el material con el que trabajemos es de vital importancia a la hora de postproducir.La máxima calidad vendrá dada por un menor muestreo, es decir, formatos 4:4:4 o 4:2:2 serán los que proporcionen un mayor rango de actuación, sobre todo cuando retocamos colores o realizamos chromakeys.





Por ejemplo realizar un buen chromakey con material 4:2:0 (el popular HDV) no es imposible, pero sí sumamente dificultoso pues la falta de información de color, sobre todo en los bordes de las siluetas, nos pueden dar verdaderos quebraderos de cabeza.





De ahí que sea muy importante elegir el formato adecuado a nuestras producciones. Por ejemplo si preveemos un retoque de color exhaustivo y muy preciso o pensamos hacer un chroma, no debemos bajar de un formato 4:2:2









Eligiendo el compresor adecuado





Asímismo a la hora de planificar nuestro flujo de trabajo, y sabiendo cuál es el muestreo usado, debemos elegir el codec adecuado para la captura del material, intentando no perder un ápice de su calidad inicial.





Lo lógico es mantener el codec correspondiente al formato en que se ha grabado. Si por ejemplo capturamos en Final Cut a través de Firewire, la captura no es más que un "trasvase" de datos digitales de la cámara a nuestro disco duro, es decir no se produce pérdida pues es una mera copia de información.





Si la captura la hacemos a través de otros dispositivos como tarjetas Blackmagic o AJA contamos con algunas más opciones pues estas tarjetas proporcionan otros tipos de codec o compresores que podemos usar. En cualquier caso se debe respetar el muestreo original.





Por ejemplo, podemos capturar un material grabado en DVCpro HD (4:2:2) en el nuevo codec de Apple ProRes422, que mantiene la calidad del DVCproHD y a la vez permite reducir el tamaño de los datos, crendo archivos mucho más pequeños y manejables.





Por otro lado, capturar uun material de inferior calidad en un formato superior tiene poco sentido pues no vamos a tener más calidad en nuestra imagen. Si por ejemplo hemos grabado en HDV y capturamos en un codec DVCpro HD, siendo este último 4:2:2 y el HDV 4:2:0, sólo obtendremos un archivo de mucho mayor tamaño, pero no con más información. Tampoco ganaremos mucho capturando sin compresión/uncompressed.





Por el contrario, sí es aconsejable configurar la línea de tiempo o proyecto a la mayor calidad (10 bits) y mantener renders sin compresión ya que cualquier elemento que añadamos a posteriori como gráficos, degradados, fundidos, textos y retoques de color, se verán así beneficiados.





El concepto de la profundidad de color o bit-depth lo trataremos con más detenimiento en el siguiente artículo, peus es un factor que va unido al muestreo de color y que es determinante en el resultado final de nuestros proyectos.

domingo, 25 de enero de 2009

Formatos de vídeo digital (II):Tipos de señal de vídeo

VIDEO EN COMPONENTES, Y/C, COMPUESTO y SEÑAL RGB




Retomando el artículo anterior vamos a repasar el proceso de captura de la señal de video.

Del estudio del principal dispositivo de captura de la imagen del que disponemos, el ojo humano, se deriva la tecnología usada en los artefactos creados por el hombre para registrar imágenes. Estos artefactos, las cámaras, actúan a imagen y semejanza del ojo humano, Al menos en cierta medida

No vamos a entrar a detallar el proceso por el cual es posible capturar la luz y enfocar imágenes a través ópticas, tal como hace el ojo humano, pero si señalaremos a grandes rasgos, cómo se comporta ante las diferentes longitudes de onda que conforman “el color” de la imagen.



Las células fotoreceptoras que se encuentran en el ojo son sensibles a las distintas longitudes de onda del espectro electromagnético. Sólo recogen las radiaciones visibles del espectro, obviamente, que pertenecen a los colores del arcoíris, quedando fuera, las radiaciones que se encuentran más allá de los colores situados a los márgenes de ese arcoíris, es decir, infra – rojo y ultra-violetas, no son visibles por el ojos humano.



Esas células fotoreceptoras se denominan conos y bastoncillos, siendo los conos los responsables principales de la percepción del color. Según estudios, existirían 3 tipos de conos, sensibles cada uno a longitudes de ondas distintas, en concreto a las correspondientes a los colores ROJO (red), VERDE (Green) y AZUL (Blue).
Es decir, el ojo sería un dispositivo RGB, que es capaz de reproducir todos los colores a base de la combinación aditiva de estos 3 únicos colores.

Ya vamos viendo de donde nace la selección de estos 3 colores como base para la captura de imágenes, pero como bien sabemos, al principio la tecnología de la televisión sólo era capaz de reproducir imágenes en blanco y negro, es decir sólo recogía la luminancia. Poco a poco se fue desarrollando la tecnología adecuada para reproducir también el color, pero para ello era fundamental hacerla compatible con la anterior TV en blanco y negro.



De esta manera, a la señal de luminancia que ya registraba la TV en blanco y negro se le sumó la señal de crominancia, aportando así la información de color. Esta es la base del primer tipo de señal de video que vamos a tratar: la señal en COMPONENTES.

SEÑAL DE COMPONENTES: Recoge la luma y la crominancia por separado. Se hizo así para hacerla compatible con los receptores de TV en blanco y negro de la época. Usa el modelo triestímulo RGB del ojo humano.
Esta señal se suele representar como YUV, aunque la manera correcta de representarla es Y’ CbCr. Cuando se trata de señal analógica se denomina YPbPr (Y’ CbCr es su traducción digital que es la que nos ocupa en este caso).

Y´= Representa la luma, la imagen en escala de grises. Se usa la longitud de onda correspondiente al color verde para conformar esta señal. Se escogió este color debido a que las células fotoreceptoras del ojo humano son más sensibles a este tipo de radiación. El apóstrofo (‘) nos recuerda que esta señal no es lineal, sino logarítmica, por lo que requiere corrección de gamma (un tema complejo que trataremos en posteriores entradas).






CbCr = Representa la crominancia ( C ), la información de color. Los colores rojo (R) y azul (B) se extraen matemáticamente (B-Y, R-Y) y cabalgan en la señal, separados entre sí y separados de la luminancia. Aun siendo una manera de comprimir las longitudes de onda RGB, es una señal de gran calidad usada a nivel profesional.



A partir de aquí, se desarrollaron otro tipo de señales de inferior calidad, pero igualmente eficientes para reproductores domésticos o aparatos electrónicos más baratos. Son las señales de S-ViDEO y la señal COMPUESTA.





SEÑAL S-VIDEO O Y/C: Éste tipo de señal se considera de inferior calidad a la anterior aunque también se suele denominar “señal de componentes” pues las señales de luma y croma van también separadas, pero la diferencia es que los dos componentes de croma (R y B) cabalgan en una misma señal, de ahí su inferior calidad.


SEÑAL VIDEO COMPUESTO – COMPOSITE: En esta señal, propia de casi todos los dispositivos de video doméstico, la lumancia y cromancia se multiplexan juntas. Se modulan juntas pero en frecuencias diferentes, de manera que la calidad es muy inferior a las anteriores, debido a las interferencias entre las señales y a la pérdida que supone incluir los tres componentes en un mismo ancho de banda.







Aparte de estas 3 señales de video existe un tercer tipo que se considera superior a todas ellas. Se trata de la señal RGB pura.


RGB: Como hemos visto al principio de este artículo, el ojo es un dispositivo RGB, por lo cual, una señal que imite su comportamiento podría reproducir de manera más fiable los colores y su correspondiente valor de luminancia. Esta señal existe, pero no se usa habitualmente para capturar video, sino para reproducir colores dentro de sistemas informáticos. Es el tipo de señal que usan los monitores de ordenador, proyectores y en general es como reproduce el color la tarjeta gráfica de nuestro ordenador.

En Europa la señal RGB está implementada en los conectores SCART (el famoso EUROCONECTOR) de manera que sí es frecuente encontrarla fuera del ámbito informático en reproductores domésticos y en la mayoría de las TVs, en cambio en países externos a la Unión Europea no se suelen usar, sustituyéndose esta señal por Y/CEn el sistema RGB, no existe la necesidad de añadir una señal de luma pues la escala de grises y el blanco y el negro puros se forman con la combinación


CAPTURANDO LA SEÑAL DE VIDEO
A la hora de empezar a trabajar debemos identificar las distintas señales que emita nuestra cámara o VTR así como las entradas que tengamos en nuestra capturadora de video. Debemos seleccionar siempre la de mejor calidad, pues presumiblemente nuestra cámara habrá grabado la señal como mínimo en ese formato.


Aparte de los conectores analógicos que hemos visto, estas pueden ir sobre distintos tipos de interfaces digitales como por ejemplo firewire, SDI, HDMI, DVI… que trataremos con detenimiento en artículos posteriores.


Debemos analizar qué señal de video es la mejor y cuál es la interfaz correcta para introducir una señal sin pérdidas en nuestro sistema de edición.

Formatos de vídeo digital. Ventajas y desventajas para la postproducción. (I)

Vamos a iniciar una serie de artículos sobre los formatos digitales de vídeo y sus características y qué ventajas y desventajas presentan a la hora de usarlos en edición y postproducción.
Es un tema amplio y por eso es necesario dividirlo en varias partes. Aquí va una adelanto de lo que vamos a tratar en los siguientes artículos.La manera en que la señal de vídeo es registrada, comprimida y más tarde enviada a nuestro sistema de edición, determina las posibilidades de la postproducción.
La capacidad de extraer un buen croma o la capacidad de ejecutar un retoque de color fino dependen en gran medida de la calidad de la señal que estemos tratando.
Cuando se trabaja en cine, el negativo se escanea a máxima calidad (2k, 4k) y se le da salida en formatos de imagen sin pérdida, con un amplio rango dinámico y un espacio de color logarítmico (Cineon, DPX), lo que permite que la manipulación de estas imágenes en postroducción sea límpia, precisa y fidedigna.
En vídeo no ocurre lo mismo pues la recogida de imágenes siempre pasa por un "muestreo" que implica algo de pérdida y casi siempre una compresión de la señal, a lo que hay que sumar un menor tamaño de la imagen.
Todo esto hace que la postproducción de vídeo sea menos precisa y hace que tengamos que prestar la máxima atención a la degradación de la imagen debido a temas de compresión.Para mantener siempre al máximo las posibilidades de manipulación de la imagen en vídeo digital debemos siempre seguir estas premisas:
1-La imágenes deben tener la máxima calidad posible que nos pueda proporcionar la fuente de la que provengan. Hay que evitar degradar la señal capturando en un formato inferior al que se usó para grabar.
2-Debemos procurar que la imágenes no se degeneren en ningún momento a lo largo de la cadena de procesos aplicados en postproducción. Hay que evitar la pérdida de generaciones y no realizar renders o recompresiones sobre formatos ya comprimidos.Por eso es muy importante tener claro y entender cómo funcionan los formatos de vídeo digital, cómo registran la señal y cómo proporcionan esa señal a nuestro sistema de edición, de manera que sepamos cómo tratarla en cada momento.Para ello es preciso definir los siguientes conceptos, que iremos explicando en los próximos artículos:

Tipos de señal de vídeo (RGB, Componentes, S-Video, Compuesto)
Muestreo de color (4:4:4, 4:2:2, 4:2:0, 4:1:1)
Profundidad de Color o BitDepth (trabajar en 8 bits o 10 bits)
Formatos de vídeo y tipo de compresión

Windows Movie Maker

Windows Movie Maker es una utilidad que nos permite crear videos completos basándonos en nuestros videos o presentaciones con nuestras fotografías. Podremos codifocar el video en distintos formatos, y por ejemplo, grabarlo en un CD o conservarlo en el equipo.
Podremos combinar las imágenes y los videos, aplicándoles efectos o transiciones entre ellos, y que al visualizarse suene de fondo nuestra música favorita.

Al abrir la aplicación, se mostrará una ventana parecida a ésta, pero sin las imágenes importadas.


Lo primero que debemos hacer, es agregar los elementos que formarán la película. Para ello pulsamos en Importar multimedia, o elegimos el tipo del elemento en Importar.
En la parte inferior tenemos el guión gráfico. En él debemos arrastrar los elementos que formarán nuestro vídeo.


En los recuadros


debemos arrastrar los vídeos y fotografías. Si queremos añadir algún efecto a un elemento, en la sección Modificar, seleccionamos Efectos. En la pantalla central se mostrarán los efectos disponibles, que podemos previsualizar seleccionándolo y pulsando el botón de reproducir. Una vez elegido, hay que arrastrar el icono del efecto a la estrella



que hay en una esquina del elemento multimedia. Podemos dar varios efectos a la misma diapositiva. De igual modo agregaremos las Transiciones entre diapositivas, pero arrastrándolas sobre el icono


que mostrará la forma de la transición.

Cuando estén todas, en el menú Ver elegimos línea de tiempo, aunque también se mostrará directamente al incluir la música. Desde esta vista, podemos modificar la duración de cada diapositiva.

Si en vez de música, optamos por utilizar el micrófono para narrar un texto, lo haremos desde el menú Herramientas.

Una vez tengamos la película, pulsando en Publicar película, podremos elegir en qué formato grabamos el vídeo, y dónde, si en el equipo, un CD, etc...

En vez de definir nosotros los efectos y transiciones, usando el botón AutoMovie se creará una película de forma automática.